全家福
书名:幸福魔方|作者:笑无语|本书类别:古言|更新时间:15:49:14|字数:3896字
一 | 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。

二 | 于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。1月15日:荒野保镖2的粉丝们习惯于解决平克顿的麻烦,但摇滚明星游戏与真正的公司有一场法律战。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。

三 | 一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。据外国媒体报道,爆炸事件发生后,平克顿于2018年12月13日向Rockstar发出了法律信函,并在他们获得的法庭文件中接受了两封,以阻止侵权行为。该公司声称他们已经存在了165年,“在20世纪70年代,该机构与执法机构合作,在全国范围内逮捕著名的罪犯。”平克顿声称,摇滚明星未经允许在《野生保镖2》中使用了他们的“平克顿侦探机构徽章”。他们声称平克顿的国家侦查局的角色是“被用作一个恶棍,狩猎游戏的主角”。平克顿在他们的法律信函中说,他们从未授权荒野保镖2使用自己的标志。他们说,游戏“可能模糊了这一特点,玷污了平克顿的声誉。”平克顿在信中明确表示,他们“愿意讨论赔偿总额”来解决争议,否则他们将准备起诉商标侵权和其他索赔。但是,Rockstar决定反击,并向联邦法院提起诉讼,寻求对平克顿的禁令,并裁定他们在游戏中使用平克顿受到第一修正案的保护。

四 | Rockstar认为荒野保镖2是“19世纪末西部荒野的真实历史”。

五 | 所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。

六 | 他们声称,“游戏结构的每一个方面都反映了历史。

七 | 无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。

八 | 这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。

九 | ”这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。”“在游戏中提到历史平克顿国家侦查局及其特工只是荒野保镖2准确描绘19世纪美国风景的无数方式之一,”摇滚明星声称。该公司辩称,平克顿并没有在游戏中出现太多——60小时游戏中106个“任务”中只有10个由平克顿角色主导。他们还声称,长期以来,“平克顿”一词一直是有关西部荒原的历史小说的主要内容,包括电影《骑手》、电视剧《枯木》和埃尔顿·约翰的《著名的枪的民谣》等歌曲。Rockstar声称他们在“野生保镖2”中提到的“平克顿侦探局”和“平克顿”受到第一修正案的保护,并且不侵犯平克顿所拥有的任何权利。2、再找外部交集。Red Dead:Redemption II由Rockstar圣地亚哥工作室制作。

十 | 摇滚明星10月26日发布了一款动作冒险开放世界游戏,这是2010年发布的《狂野保镖:救赎二》的续集。打动自己,不意味着孤芳自赏。其在销售和口碑方面的出色表现,赢得了多项奖项,是R星游戏的又一杰作。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。

十一 | 只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。

十二 | 世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。

十三 | 伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。

十四 | 资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。

十五 | 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

十六 | 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。

十七 | 9、难能,可贵。

十八 | 充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。

十九 | 这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。

| 但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。



